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step2. 소스코드에서 MonoBehaviour 생명주기

소스코드를 만들면 기본적으로 Start와 Update 밖에 없다.하지만 기본적인 생명주기는 OnEnable -> Start -> Update -> OnDisable로 진행된다.OnEnable 함수는 게임 시작시 제일 먼저 호출되는 함수Start 함수는 OnEnable 뒤에 호출 되며 주로 멤버변수 값을 초기화 할때 사용한다. Update함수는 한프레임마다 호출되는 함수로 주로 우리가 게임 실행시 실행될 부분을 작업하는 부분이다.OnDisable 함수는 게임 종료시 호출되는 함수로 게임 종료전 각종 리소스 및 스트림 해제시 사용된다

step3.간단하게 캐릭터 움직이기

우리가 객체를 Hierarchy에 등록하면 Scene에 객체가 올라간다. 그 객체의 위치값을 저장하는 부분이 transform 부분인데 postion, rotation, scale로 이루어져 있다.- postion : 현재 객체가 위치하고 있는 월드 좌표 값- rotation : 현재 객체의 회전 값- scale : 현재 객체의 크기 값그러면 우리가 코드에서 해당 객체의 원하는 값을 바꾸면 그대로 적용이 되므로 객체를 움직인다라고 생각 했을때 순서를 보면원하는 방향키를 입력 받음 -> 코드에서 해당 키 값을 받음 -> 방향에 해당하는 키에 따라 좌표값을 바꿔줌이런 과정을 거치면 객체가 화면에서 우리가 입력한 키 방향으로 움직일수 있는 부분이 되겠다.잘만 생각하면 어렵지 않은 부분이다. 1. 움직일 방향키..

step03. 용어 설명 및 예뮬레이터 셋팅

1. 용어 설명Activity (액티비티) : 어플리케이션 화면, 해당 화면을 구동하는 자바 코드와 화면을 만들어 주는 xml 파일, 자바코드에서 xml을 이용하여 화면을 만든다.layout 폴더 : 세로방향일때 화면을 만들어 주는 xml파일을 저장하는 폴더layout-land폴더 : 가로방향일때 화면을 만들어 주는 xml 파일을 저장하는 폴더2. 예뮬레이터 셋팅이클립스 메뉴 -> windows에 들어가면 -> Android virtual Device Manager를 클릭한다.창이 뜨면 Create 버튼을 누르면 아래와 같은 화면이 뜬다. 윈도우에서 설정시 RAM을 512까지만 지원하니 저렇게 써주시면 됩니다... 단지... 무지 느리다는... 암걸립니다.공기계 있으신 분들은 디버깅 모드 활성화 한후 해..

step2. Hello World 출력하기

모든 프로그램의 시작인 Hello World를 화면에 출력하는 어플리케이션을 만들어 보겠습니다.일단 패키지 익스플로러에서 오른쪽 클릭후 안드로이드 어플리케이션 프로젝트를 선택하면 위와 같은 화면이 뜹니다.Application Name은 우리 어플리케이션 이름을 정하는 부분입니다.Project Name은 실제 어플리케이션 프로젝트 이름 정하는 부분입니다.Package Name은 MainActivity가 저장될 패키지 입니다.Minimum Required SDK는 최하위 OS를 설정하는 부분입니다.-> 4.0으로 설정하면 해당 어플리케이션은 아이스크림 샌드위치 4.0버전까지 호환되는 부분입니다.TargetSDK는 실행할 OS버전이며, Complie With는 우리가 만든 어플리케이션을 컴파일 및 빌드할 OS..

step1. 안드로이드 시작하기

자바 SDK가 이클립스에 셋팅 되었다는 것을 전제로 작성합니다.자바 SDK 설치 및 설정은 자바 카테고리 게시물에 있습니다.1. 안드로이드 SDK를 다운 받는다.https://developer.android.com/sdk/index.html 에서 VIEW ALL DOWNLOADS AND SIZES를 클릭 후 SDK 압축파일을 받은 후 압축을 푼다.2. 이클립스 마켓 플레이스에서 ADT 검색 후 설치한다.이클립스 메뉴 -> Help-> eclipse maketplace -> adt 입력 후 find -> Android Development Tools 설치3. SDK 압축을 해제한 곳에서 SDKManager 실행 후 원하는 API 선택, Build Tool 또한 선택 후 인스톨 - Tools -> 맨위부터 ..

초성 퀴즈 게임

* 게임 진행 순서1. 메뉴 번호 입력 -> 0,1,2 중 하나 입력 받음2. 0 - 게임종료, 1-게임실행, 2-순위출력해당 번호에 맞는 기능 실행 * GameMain class게임을 실행하는 메인 클래스 여기서부터 게임이 시작됨* GameControl class- 게임에 필요한 문제를 생성하는 클래스- 문제는 텍스트 파일에 저장되어 있음- 문제는 Quest 클래스에 저장하여 리스트로 관리- 이 클래스는 싱글턴 패턴을 적용하여 클래스가 생성될때 문제를 전부 읽어옴- 문제에 해당하는 답을 가지고서 초성으로 만들어 줌* PlayerService class- 게임 순위 관리하는 클래스- 게임 순위는 PlayerVO 클래스에 저장하여 리스트로 파일에 저장하여 관리* PlayerVO class- 플레이어 정보 ..

Code Archive/JAVA 2014.10.06

Observer Pattern(옵저버 패턴)

Observer pattern(옵저버 패턴)하나의 객체의 상태가 바뀌거나 전송을 하면 해당 객체에 의존하는 다른 객체들에게 연락을 하여자동으로 내용이 갱신되는 방식 1:N의 의존성을 정의하는 패턴 예제>서버에서 접속 받은 클라이언트들에게 1회만 읽기 가능한 정보를 제공한다 라고 가정을 했을때서버에서 정보가 생성이 되면, 서버에 접속되어있는 클라이언트에게 해당 정보를 제공한다 라고 생각하면 된다.클라이언트는 서버로부터 전송된 내용을 읽은 다음 파일로 저장하거나 저장을 안할 수가 있다.읽기가 끝나면 해당 정보는 바로 소멸되는 특징이 있다. 단 읽기가 안되었다면 다른 정보가 수신되더라도 버퍼에 계속 저장되게끔 한다.

Code Archive/ETC 2014.09.22